Top Ads

Quảng cáo (728 x 90)
» » Lê Hồng Minh - CEO VinaGame

Unknown A+ A- Print Email
PROFILE - Lê Hồng Minh cũng được biết đến là một game thủ, từng tham gia World Cyber Game, cuộc thi chơi game lớn nhất thế giới được tổ chức thường niên, năm 2002. Những gì VNG đạt được có lẽ cũng xuất phát từ niềm say mê game online của Minh, người đã dành 5 giờ mỗi ngày để chơi game (khi chưa đầu tư VNG) và chỉ 1 giờ hiện nay. Cũng vì sự say mê này, Minh đã từ bỏ những thành tựu gặt hái được sau 6 năm làm việc trong lĩnh vực tài chính doanh nghiệp và ngân hàng đầu tư để khởi nghiệp kinh doanh với game.


Tạp chí kinh doanh của Mỹ Forbes trong một bài viết về VNG (Tên mới của VinaGame kể từ năm 2009) đăng ngày 8.2.2010 có nhắc lại việc Quỹ đầu tư IDG từng đầu tư vào VNG 500.000 USD. Trước đó, IDG từng đầu tư vào Tencent, một công  ty dịch vụ internet nổi tiếng tại Trung Quốc với số vốn 2 triệu USD. Và sau khi thu về đến 300 triệu USD từ khoản đầu tư vào Tencent, IDG đã trích một phần để đầu tư vào VNG.

Khoản đầu tư này cũng đầy hứa hẹn khi năm 2009 VNG công bố mức doanh thu 50 triệu USD (tương đương 1.000 tỷ đồng) và có tốc độ tăng trưởng bình quân khoảng 50%/ năm. Như vậy, với gần 1.000 nhân viên, có thể cho rằng 1 nhân viên VNG đã tạo ra cho công ty 1 tỷ đồng.

VNG ăn nên làm ra nhờ kinh doanh game online từ năm 2005, lúc ngành này còn rất mới mẻ ở Việt Nam và rất ít doanh nghiệp tham gia (ngoài VNG chỉ có thêm 2 công ty lớn là FPT và Tổng Công ty truyền thông Đa phương tiện - VTC). Sau đó, từ năm 2006 trở đi, VNG phát triển thêm mảng thương mại điện tử (website 123mua.com.vn) và cổng thông tin giải trí trực tuyến (Zing.vn). Mô hình tích hợp nhiều dịch vụ trong lĩnh vực internet hiện nay của VNG cũng tương tự như Tencent. Mô hình này đã được chủ tịch Hội đồng Quản trị VinaGame Lê Hồng Minh phát triển ra sao?

Chiến lược game online thuần Việt?

Trước hết, nói đến VNG không thể không nói đến mảng kinh doanh cốt lõi: game online. Với mức doanh thu 203 tỉ đồng từ game online năm 2009, anh Lương Công Hiếu, Tổng Giám đốc FPT Online, một đối thủ của VNG, cho biết, VNG vẫn dẫn đầu thị trường.

Và sau 5 năm thị trường game online hình thành và phát triển, vẫn là bộ ba VNG, FPT và VTC làm mưa làm gió, dù nội lực của 3 vẫn chưa đủ tạo nên “ngành công nghiệp game online” tại Việt Nam (Theo nhận xét của anh Hiếu).

VNG đã thành công ở mảng game online là nhờ đã đi tiên phong. Năm 2005, trong khi FPT giành được quyền phân phối MU Online, thu hút 500.000 người chơi game ở Việt Nam, thì VNG thắng lớn với Võ Lâm Truyền Kì. Khi đó, toàn bộ nhân viên của VNG gồm 10 thành viên đã được Lê Hồng Minh đưa sang Trung Quốc học cách làm game của đối tác và phát hành tại Việt Nam. Một năm sau khi ra mắt, game này đã đạt 100.000 CCU (số lượng người chơi đăng nhập vào một game cùng lúc), so với kế hoạch ban đầu của VNG là 10.000 CCU.  Trong khi cách đó 2 năm, một game khá lớn ở Trung Quốc (thị trường Trung Quốc lớn gấp 50 lần Việt Nam) cũng chỉ đạt được 600.000 CCU.

Từ nền tảng này, VNG đã liên tiếp thành công khi thương thảo với các nhà sản xuất game online Trung Quốc để phân phối tại Việt Nam các game Cửu Long Tranh Bá (2006), Phong Thần, Võ Lâm Truyền Kì II (2007), Kiếm Thế (2009). Đến nay, VNG nắm giữ hơn 65% trong tổng doanh thu 109 triệu USD của thị trường game online Việt Nam.

Doanh thu cốt lõi của mảng game online là từ việc bán thẻ  trẻ trước để chơi game tại các cửa hàng dịch vụ internet. Bên cạnh đó các dịch vụ nội dung trên internet thường được cung cấp miễn phí, nhưng trong 100 người chơi game online, chỉ cần 5 người trả tiền cho các dịch vụ cộng thêm, chẳng hạn bỏ tiền mua hàng hoá như áo phục vụ cho việc quyết định bắt tay sản xuất game online thuần Việt.

Lý giải về chiến lược này, anh nói: “Thứ nhất, một sản phẩm Việt Nam dành cho người Việt là cần thiết. Thứ hai, phần lớn các game online trên thị trường hiện nay đều là các game chuyển nhượng và nhà kinh doanh (người được chuyển nhượng) phải trả 25 - 30% doanh thu cho bên sở hữu sản phẩm, nên ít nhiều ảnh hưởng đến lợi nhuận.

Vì vậy, 3 năm qua, Minh và các cộng sự đã tập trung phát triển một dự án game có tên Thuận Thiên Kiếm. Đây là game lấy điển tích từ câu chuyện “nhặt kiếm” của vua Lê Lợi và sự tích hồ Hoàn Kiếm, đã được chạy thử nghiệm năm 2009 và sẽ phát hành vào giữa năm nay. Dự án này đã “ngốn” hơn 20 tỷ đồng, nhưng mức chi phí vẫn chưa dừng lại ở đó.

Dù vậy, Minh rất tự tin khi dự báo khả năng thành công của Thuận Thiên Kiếm. “Tôi chỉ có thể nếu Thuận Thiên Kiếm ra đời trong thời kì của Võ Lâm Truyền Kì, nó sẽ thành công không kém. Thuận Thiên Kiếm sẽ có lời”, anh nói.

“Với game này, tôi cũng hi vọng người chơi game có thể hiểu thêm lịch sử của Việt Nam”, Minh chia sẻ.

Trong khi đó, hai đối thủ của VNG là FPT và VTC lại chọn con đường phát triển khác cho game thuần Việt. Tháng 6.2009, trong lúc VNG chạy thử nghiệm Thuận Thiên Kiếm, FPT Online đã đầu tư một studio 1 triệu USD để sản xuất dòng casual game đầu tiên (casual game là loại game thông dụng, người chơi không phải nhập vai như game online). Và theo một nguồn tin chúng tôi có được, VTC cũng đang có động thái tương tự.

Liệu hướng đi riêng của VNG là một sự đón đầu, thử nghiệm hay chơi trội ? Anh Hiếu, Công ty FPT Online, không bình luận trực tiếp câu hỏi này mà ra một so sánh giữa thị trường game Trung Quốc, Hàn Quốc với Việt Nam.

Anh cho rằng, thị trường game Trung Quốc đi trước 10 năm và Hàn Quốc đi trước 15 năm so với Việt Nam. Quan sát các thị trường này, anh nhận định: “5 năm đầu, game nhập vai (game online) thường chiếm ưu thế, 5 năm tiếp theo, casual game phát triển mạnh hơn. Và 5 năm nữa, các loại game pha trộn nhiều hình thức sẽ lên ngôi”. Lúc này, thị trường game của Việt Nam đã có 5 năm phát triển, vì vậy, FPT quyết định đã đến lúc tự nhiên hơn cho casual game.

Như vậy, trong năm nay Thuận Thiên Kiếm của VNG sẽ ra mắt song song với một casual game thuần Việt đầu tiên của FPT Online (FPT Online chưa tiết lộ thông tin về game này). Và sau đó, có thể đến lượt VTC. Game nào sẽ chiếm ưu thế và nhà sản xuất nào sẽ “cán đích” trước trên con đường đua mới này?

Khó mà dự đoán kết quả, chỉ biết rằng game thuần Việt (cả casual game và game online) hiện chỉ chiếm khoảng 5% lượng game đang lưu hành tại Việt Nam. Còn lại chủ yếu là game của Trung Quốc và Hàn Quốc.

Game Online, Zing và đường đến doanh thu 150 triệu USD

Bên cạnh game online, từ 4 năm trước, VNG đã phát triển tương tự mô hình Tencent: tích hợp nhiều mảng kinh doanh để khai thác tối đa tiềm năng của internet.

Sau 2 năm thâm nhập game online, năm 2006, Lê Hồng Minh đã để ý đến lĩnh vực thương mại điện tử và cho ra mắt website 123 mua như một sự đón đầu. Thời điểm đó, các website thương mại điện tử chuyên nghiệp vẫn chưa hình thành. Về 123mua, Minh chỉ nói ngắn gọn: “Chúng tôi xây dựng trang này như một sự đón đầu thị trường thương mại điện tử còn quá đơn giản tại Việt Nam. Về lâu dài, nó sẽ tốt hơn”.

Đến năm 2007, Minh tiếp tục ra mắt hệ thống cổng thông tin, giải trí trực tuyến và giao tiếp cộng đồng mang tên Zing. Lúc đó, Việt Nam còn thiếu vắng những trang web giải trí và thông tin dành cho đối tượng từ 25 tuổi trở lên. Bryan Peiz, đồng sáng lập VNG ngạc nhiên nhắc lại: “Thật là khó hiểu vì giới trẻ mới chính là đối tượng của internet”.

Minh và Bryan đã quyết định cho ra đời Zing. Kết quả của việc chọn đúng thời điểm ra mắt Zing đã giúp lượng truy cập của Zing luôn tăng gấp 2-3 lần trong giai đoạn 2007 - 2009 với 4 triệu người dùng thường xuyên, được Alexa (đơn vị cung cấp thông tin về lực lượng truy cập đến các website) xếp hạng chỉ sau Yahoo và Google tại Việt Nam.

Câu chuyện đáng nhớ của Zing là sự ra đời của Zing Me, trang mạng xã hội thuộc hệ thống Zing, ra đời đúng lúc trào lưu mạng xã hội đang lên ngôi. Lúc này, VNG qua mặt cả đối thủ đi trước nó là Facebook. Sau 5 tháng ra mắt, đến tháng 1.2010, Zing Me thu hút khoảng 800.000.

Hiện nay, doanh thu của Zing vẫn chưa được công bố, nhưng Bryan lý giải: “Nếu Zing thành công, nó sẽ thu hút một lượng đông đảo người sử dụng, qua đó, sẽ có nhiều người biết đến các game của VNG. Còn về lâu dài, khi thị trường quảng cáo trực tuyến phát triển, VNG sẽ thu được lợi nhuận đáng kể từ quảng cáo”.

Tuy nhiên, tổng doanh thu của VNG luôn gấp 1,5 - 2 lần trong giai đoạn 2005 - 2009, tỉ lệ thuận  với mức tăng số lượng nhân viên, bất chấp sự suy giảm kinh tế.

Minh nói: “Với những nỗ lực hiện tại, từ các game online và Zing, chúng tôi có thể hoạt đạt được 41 triệu khách hàng vào năm 2014”. Hiện nay, Minh cho biết, VNG có khoảng 12 - 14 triệu khách hàng (mang về doan thu 50 triệu USD). Như vậy, nếu tính toán một cách đơn giản, 41 triệu khách hàng sẽ mang về cho VNG doanh thu hơn 150 triệu USD (gần 3.000 tỷ đồng).

Điều này có vẻ khả thi khi Minh ước tính, nếu trung bình mỗi người dùng internet chi 40.000/ tháng cho dịch vụ nội dung (khoảng 500.000 đồng/năm) thì thị trường nội dung số của Việt Nam có thể đạt doanh thu 20.000 tỉ đồng vào năm 2014.

Từ "ẩn số Tencent” đến câu chuyện niêm yết

Có 3 nguyên nhân giải thích cho việc Forbes so sánh VNG với Tencent.

Thứ nhất, giống như Tencent, từ lâu VNG đã xác định mô hình đa dạng sản phẩm internet không chỉ có game.

Thứ hai, VNG học hỏi được nhiều điều từ Tencent thông qua quỹ đầu tư IDG (IDG từng đầu tư vào Tencent ở Trung Quốc, hiện nay VNG là công ty phát triển game duy nhất của  Việt Nam được quỹ IDG đầu tư”.

Henry Nguyễn Bảo Hoàng - Tổng giám đốc IDG Việt Nam, là người có nhiều kinh nghiệm ở thị trường Trung Quốc và mối quan hệ tốt với nhiều doanh nhân tại Mỹ. Qua Henry, Minh gặp Bryan, người cung có ý định thành lập công ty kinh doanh game online. Tâm đầu ý hợp, Minh và Bryan đã cùng xây dựng “cơ đồ”, Henry cũng là cầu nối giúp Minh tìm lại được một số nhân sự chủ chốt cho VNG. Từ thương hiệu IDG, cộng hưởng với năng lực phát triển của VNG, ngân hàng đầu tư Goldman Sachs cũng đã ‘ngồi” vào công ty này (Minh không chia sẻ thêm bất kì thông tin nào về việc Goldman Sachs đầu tư vào VNG).

Thứ ba, VNG cũng đã chi khá nhiều tiền mua lại các khảo sát về Tencent từ một công ty nghiên cứu thị trường có tiếng ở Trung Quốc để tham khảo mô hình.

Sắp tới, Minh còn muốn đưa VNG vào niêm yết trên sàn chứng khoán Nasdaq (Mỹ) hoặc Hồng Kông. Đây cũng là cách mà Tencent cũng như nhiều đại gia internet khác ở Trung Quốc đã làm.

Khi nói đến chuyện niêm yết, Minh không nhắc đến Tencent mà ví VNG như Sina.

Sina là một công ty truyền thông online của Trung Quốc đã niêm yết trên sàn Nasdaq cách đây gần 10 năm. Khi đó, Minh cho biết, doanh thu của Sine chỉ bằng nửa VNG bây giờ. Đến nay, giá trị thị trường và doanh thu ước tính của Sina đã tăng gấp 20 - 30 lần. “Vấn đề không phải công ty bạn to cỡ nào, mà chất lượng công ty bạn có đủ thu hút được thế giới hay không”, Minh nói.

Tencent và Shanda, công ty game nổi tiếng của Trung Quốc, cũng có chiến lược tương tự. Hai công ty này đã niêm yết trên Nasdaq từ năm 2004. Đến nay, doanh số của Shanda tăng gấp 6 lần, Tencent tăng gấp 30 lần. Tổng giám đốc của Shanda và Tencent là Chen Tianqiao và William Ding cũng đều nằm trong danh sách 10 người giàu nhất Trung Quốc.

Tại sao VNG, vô tình hay hữu ý, có chiến lược phát triển giống các công ty internet Trung Quốc và hướng đi này có hợp lý?

“Thị trường Trung Quốc có nhiều điểm tương đồng với Việt Nam”, Minh nói. Và mô hình của họ không chỉ là VNG mà các công ty dịch vụ internet khác tại Việt Nam cũng nên tham khảo.

Minh đưa ra 3 nguyên nhân. Thứ nhất, do sự tương đồng của hai nền kinh tế xét về mức tăng trưởng thu nhập, GDP, khoảng cách giàu nghèo. thứ hai, Việt Nam có khoảng 20 triệu người sử dụng internet chiếm khoảng 25% dân số (tỷ lệ tương tự như Trung Quốc). Thứ ba, văn hoá hai quốc gia có nhiều nét tương đồng.

Từ sự tương đồng này, lại làm một phép tính đơn giản: với số lượng người dùng nhiều hơn Việt Nam 20 lần, doanh thu của thị trường internet Trung Quốc năm 2009 là 10,9 tỷ USD, vậy doanh thu của Việt Nam có thể vào khoảng hơn 500 triệu USD (trên 10.000 tỷ đồng). Có lẽ từ đây là Lê Hồng Minh trong bài phát biểu tại buổi hội thảo “Phát triển dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam” (tháng 2.2009) đã dự báo doanh thu dịch vụ internet trong 5 năm tới sẽ đạt 20.000 tỷ đồng.

“Nghiện” game hay vấn đề xã hội

Bryan Peiz, đồng sáng lập VNG, cảm nhận sự thay đổi lớn lao, “5 năm, chưa đầy 2.0000 ngày, nhưng Việt Nam đã thay đổi rất nhiều”. Năm 2004, trong 16 người thì có 1 người sử dụng internet và trong khi các game thủ “khát” game thì ngành kinh doanh này còn manh mún.

Cũng trong 5 năm đó, VNG đã trải qua vài lần tái cơ cấu để tìm ra mô hình phát triển phù hợp nhất, có rất nhiều người mới gia nhập và không ít người cũ ra đi. Tuy nhiên, trong lúc Lê Hồng Minh đã xử lý tốt vấn đề nội bộ, tìm được tiếng nói chung của hàng ngàn con người, thì bên ngoài anh lại đối mặt với những phản ứng không tích cực của xã hội.

Cuối tháng 9.2005, một loạt bài báo về “tệ nạn game online” được đăng trên báo tuổi trẻ đã mở đầu cho làn sóng công kích loại hình giải trí này ở Việt Nam. Ba tháng sau, theo thống kê của VNG, có khoảng hơn 1.000 bài báo viết về chủ đề này, trong đó VNG được xem là "tệ nạn", “căn bệnh xã hội”. Đến nay, câu chuyện dường như vẫn chưa “hạ nhiệt”.

Trung Quốc cũng đối mặt với những phản ứng tương tự và họ đã có những trường cai nghiện game. Việt Nam cũng có. Tuy nhiên, Minh cho rằng: “Đây không phải là bệnh lý mà cần phải cai nghiện”.

Trong quá khứ, Minh cho biết, đã từng có nhà đầu tư đặt câu hỏi cho anh rằng, nếu họ đưa tiền cho anh đầu tư vào game online thì có phải họ đang đầu tư vào một thứ tệ nạn xã hội hay không. Minh trả lời: “Không có doanh nghiệp chân chính nào có thể tồn tại và phát triển nếu không tạo được giá trị tích cực cho xã hội. nếu ông (chỉ nhà đầu tư) chưa thực sự tin vào điều đó thì đừng nên đầu tư vào VNG”.

Minh nói thêm về 2 vấn đề nữa của game online. Thứ nhất, game online là loại hình giải trí hấp dẫn vì mang tính tương tác. Thứ hai, game là loại hình truyền thông mới. Và vì mới nên sự tiếp nhận, đánh giá của thế hệ cũ có phần khắt khe.

Ngành game thế giới định hình đã 40 năm và ở đâu cũng diễn ra những luồng quan điểm trái chiều như vậy. “Đây là vấn đề xã hội. Và vì vấn đề xã hội nên sẽ kèm theo tính hai mặt của nó”, Minh nói.

VNG trong hơn 3 năm đã nỗ lực tuyên truyền cho người sử dụng internet về thời gian chơi game. Những người chơi quá 3 - 5 giờ game sẽ tự động nhắc nhở, hoặc cắt một số quyền lợi của người chơi trong game. Minh chia sẻ: “Chúng tôi đang nỗ lực giảm thiểu những hệ lụy không tốt từ game online. Điều đó không có nghĩa chúng tôi có thể xoá bỏ chúng”.

Lê Hồng Minh cũng được biết đến là một game thủ, từng tham gia World Cyber Game, cuộc thi chơi game lớn nhất thế giới được tổ chức thường niên, năm 2002. Những gì VNG đạt được có lẽ cũng xuất phát từ niềm say mê game online của Minh, người đã dành 5 giờ mỗi ngày để chơi game (khi chưa đầu tư VNG) và chỉ 1 giờ hiện nay. Cũng vì sự say mê này, Minh đã từ bỏ những thành tựu gặt hái được sau 6 năm làm việc trong lĩnh vực tài chính doanh nghiệp và ngân hàng đầu tư để khởi nghiệp kinh doanh với game.

Theo NĐT

Post a Comment